Продолжение первой части. Тут вы найдете бойцов фракций Kharos и Barbarians. Две фракции, которых латают больше всех: то у варваров оказываются слишком сильные гоблины, то у "каросов" что-то не так с веткой щитоносцев или с сестрами света, а то и у обоих проблемы с разнообразными способностями бойцов.
Kharos
(порядочные)
Народ, который чтит Солнце и искореняет зло в своем мире во славу его. В общем, обычные "добрые" люди, готовые наносить справедливость по всему миру. Армия у них примерно такая: смешиваем Кналга и Мятежников, добавляем кой-чего нового и получаем фракцию Карос.
17 золотых
лечит +4
25 здоровья
35 опыта
5 ходов
5-1 - ближний (крушащий)
6-3 - дальний (мистический), магия
Кроме 40% сопротивления к мистике особо ничем от магов других не отличается. Нужна чтобы лечить и иногда постреливать особо нежных к мистике врагов. При росте имеет на выбор аж два пути.
Если бой идет жаркий, и вы уверены, что прокачаете бойцов до третьего уровня, то стоит выбирать так:
против таких же порядочных существ или нейтралов, берем клирика, а против хаотичных существ берем белого мага. Почему?
Пророк дает +50% урона первому уровню, значит днем они получат общий бонус +75%, утром/вечером +50%, ночью +25%.
Светлый маг просто освещает, значит днем у них будет так же +25%, утром/вечером тоже +25% и ночью стандартный стопроцентный урон. При этом свет этого мага ослабляет существ ночи. Плюсом ко всему яд у оружия есть только у хаотичных рас (причем у всех), следовательно намного разумнее будет себя обезопасить от яда и повысить мобильность армии, пожертвовав силой. Поэтому против "хаоса" на втором уровне выбираем именно белого мага.
А вот нейтралам на освещение наплевать, а порядочным так даже лучше. Поэтому легче будет их просто закатать в асфальт с помощью пророка, выбрав на втором уровне клирика.
Хотя я даже посоветую взять в начале кроме послушницы еще одного бойца поддержки...
20 золотых
лечит +2, вдохновляет
27 здоровья
18 опыта
6 ходов
12-1 - ближний (мистический), магия
12-1 - дальний (мистический), магия
Вот такая многостаночница: и подлечит, и урона повысит, и дерется на зависть другим магам, и ходит по воде а-ля гидра или элементаль воды. Вообще все эти умения уравновешены одним большим минусом, ни в чем этом она не хороша. Разве что на нежить ее натравливать, но в Магии токовой пока нету. Или еще на кого с нелюбовью к мистике, но это очень узкое применение.
Inspire/Вдохновение— соседние дружественные бойцы первого уровня получают +10% к наносимому урону |
Awake/Воскрешение— если дружественный соседний боец погибает, то Вдохновленная воскрешает его с некоторым количеством здоровья (сейчас решается вопрос сколько этого здоровья будет). Однако, если этого бойца убьют еще раз, он умрет окончательно. |
Ну а дитя Света может взять еще один уровень.
Mistress of Light/Госпожа Света
ультралечение, освещает, лидерство
55 здоровья
20 ходов
16-1 - ближний (мистический), магия
16-1 - дальний (мистический), магия
И защита везде теперь стала 60%. Один из лучших бойцов поддержки. Тут тебе и свет, и лидерство, и... кстати про него.
Ultracure/Ультралечение— лечит соседних дружественных бойцов на 12 здоровья. Если боец отравлен, то его просто вылечит от яда (ну как исцеление). |
нейтральный
18 золотых
32 здоровья
28 опыта
9 ходов
5-2 - ближний (крушащий)
7-2 - дальний (колющий)
Ваш стандартный разведчик. Единственный нейтральный боец у Карос. Один из самых быстрых, но, к несчастью, не летает, а с проходимостью у него не очень. Имеет сопротивления к режущему и крушащему урону, но боится копий. Если надо может не только пострелять, но и огреть вражину луком по темечку. Имеет два варианта развития.
Огромное количество здоровья; большая скорость может прибежать-убежать и так дальше изнурять противника; большие сопротивления физическим атакам 40-40-20%, последнее это колющему конечно; и странные атаки. По-моему интересная лошадка, надо будет как-нибудь попробовать.
28 золотых
52 здоровья
63 опыта
5 ходов
9-3 - ближний (колющий)
Последователь идет сразу вторым уровнем, поэтому такой дорогой и сильный. Слишком сильным ему не позволяют быть отсутствие дальней атаки и нулевые сопротивления к физическому урону. Зато он хорош против магов вследствие наличия сопротивлений к элементам. Не смотря ни на что днем он сносит хиты исправно так что имеет право на жизнь. А вот нужен ли он вам в армии в начале? Скажу только, что убить его не так сложно, так что решайте исходя из своего стиля игры.
Sun Guardian/Страж Солнца
68 здоровья
98 опыта
5 ходов
10-3 - ближний (колющий)
8-3 - двльний (огонь), магия
Вот это уже серьезнее. К тому же еще подрасли сопротивления к элементам 80-50-50% (мистика-огонь-холод). Хотя и стал более универсальным, отсутствие физических сопротивлений заставляет использовать его с осторожностью.
Kirios/Кириос
регенерация
88 здоровья
5 ходов
12-3 - ближний (колющий)
9-3 - дальний (огонь), магия
15-2 - дальний (огонь), магия, луч
Наконец-то с очередным завозом сопротивлений появились и физические, теперь это выглядит так: 100-10-70-70-10-10%— при наличии регенерации и это хорошо. Кстати единственный воин, у которого есть 100% сопротивляемости :)
Добавили еще одну мощную дальнюю атаку, которая обзавелась особенностью "луч".
Beam/Луч— данная атака повредит не только цель, но и бойца, стоящего за ней (урон будет немного слабее) |
18 золотых
стойкий
38 здоровья
28 опыта
5 ходов
6-3 - ближний (колющий)
10-1 - ближний (крушащий)
7-1 - дальний (колющий)
Один из бойцов, которые могут составлять основу вашей армии. Хорошо держат удар (по 20% к физ защите), так что являются идеальным бойцом передовой линии. А за них еще удобно прятать лекарей.
Имеет три варианта развития. Под спойлером всего два. Третий— Последователь Солнца. Но т.к. его можно нанять уже в самом начале, то описание отдельно, да и путаницы меньше.
Revenge/Месть— в защите данная атака имеет 100% шанс попадания. |
Protector/Защитник— все сопротивления соседних бойцов увеличиваются на 20% (до максимум 40%) |
А вот защитник станет занозой в... планах противника. Преимущества ночи/дня на участке, который охватывает этот щитовик, будут практически нулевыми.
17 золотых
30 здоровья
70 опыта
5 ходов
3-6 - ближний (режущий), бересерк
Почти то же самое, что и берсерк Колдунов, только вот здоровья поменьше, атака много мощнее. А большая защита и множество уязвимостей на месте, да. Спросите, зачем же ему столько опыта?
Fanatic/Фанатик
32 здоровья
5 ходов
3-6 - ближний (режущий), бересерк, высасывает
А затем столько опыта, что фанатик— один из самых опасных берсерков. Этот чертенок мало того, что убьет врага, так еще и выйдет из стычки невредимым. Но прокачать его на 70%? Ну пробуйте.
15 золотых
32 здоровья
28 опыта
5 ходов
7-3 - ближний (режущий)
Ваша легкая пехота, меч, который будет разить ваших врагов. Белые воины будут окружать крепость из щитоносцев и лекарей. Проблемы и преимущества такие же, как у рубаки: большая защита и никакие сопротивления. Помните, что ваши бойцы не только больно жалят, но и сами в любой момент могут отойти в мир иной.
А вот серебряный воин остается при своих защитах и сопротивлениях, и хоть и интересен, но слишком уж узко специализирован. Телепорт это прекрасно, дальняя атака тоже, но вот мистическая ближняя атака в некоторых случаях просто не возымеет нужного эффекта.
Против кого стоит выбирать серебряного воина:
Runemasters: почти все их бойцы хорошо бронированы, но не имеют сопротивлений к мистике. Warlocks: ни у кого из основных бойцов нет сопротивления к мистике. Summoners: если в их рядах преобладают элементали земли и воды и рами. |
30 золотых
страх
60 здоровья
70 опыта
4 хода
5-3 - дальний (мистический), магия
Раньше оно давало лидерство и было ясно где его использовать. Сейчас, оно дает:
Terror/Страх он и в Африке страх. Это определенно аура. Типа как у Изгоняющего (см. Summoners, Novice Summoner)... на самом деле я не очень понял как оно считает урон, но кажется типа того: при разнице в один уровень между "владельцем террора" и вражеским бойцом противник наносит на 15% меньше урона, разница в два уровня— на 30% меньше урона, в три уровня— на 45% меньше урона, и т.д. |
Как бы то ни было, эта штука еще и повышается.
Kharos War Banner/Знамя войны Кароса
страх, лечит +4
80 здоровья
4 хода
8-3 - ближний (колющий)
5-3 - дальний (мистический), магия
Название а-ля кэп. Страх остался, но теперь оно еще и лечит, а солдатик, что раньше держал знамя переборол свой страх (или совесть замучила) и начал помогать священнику бить врагов.
Кстати у меня есть немного безумная идея о том, почему оно нагоняет страх на врагов, дерется изначально только священник, а солдат "прячется" за полотнищем и не участвует в происходящем, и почему лечит оно начинает только на третьем уровне, хотя священник "активен" уже на втором...
Одно скажу, не стоит тратиться на знамя, очень уж дорогое оно и сомнительным мне кажется :) Разве что вы придумаете как его использовать...
Barbarians
(хаотичные)
Ум конечно же нужен, но не столько им, сколько вам. Хоть бойцы фракции и оперируют, в большинстве своем, только грубой силой, но просто проломить врага не выйдет, по крайней мере на первых уровнях. Просто подход будет другой.
Кстати у варваров целых четыре ярко-выраженных стиля игры, о которых поговорим после.
18 золотых
45 здоровья
34 опыта
5 ходов
7-3 - ближний (крушащий), растущая ярость
Мои любимые войска— циклопы. Много хитов, сопротивления к режущему и колющему и большая атака. Очень большая.
Growing fury/Растущая ярость— при использовании этой атаки, каждый успешный удар прибавляет к последующему +2 урона. Т.е. в идеале противник получит 7+9+11 урона. И это только вечером/утром, а представьте, что будет ночью. |
На выбор три неплохих варианта. Два— хитобои, один— поддержка. Кого выбирать? Ну чаще будет стоять выбор между разрушителем и могучим циклопом. Первый, в идеале, мощнее, а второй толще и может ударить сразу нескольких соперников. Так же стоит учитывать, что только могучий и огненный циклопы пойдут дальше в развитии. Ах да, про cleave:
Cleave/Сметает— атака наносит урон не только цели, но и соседним одновременно и для атакующего, и для защищающегося бойцам. |
А вот яростный циклоп понравится вам еще больше, чем могучий. Представьте, что он творит ночью. Да, вам понравится, хе-хе.
Но и это не конец! Для силового развития циклопа, по крайней мере.
И да, совсем забыл про особенность "яростная смерть":
Furious death/Яростная смерть— когда такого бойца убивают, он впадает в ярость: перед смертью атакует всех соседних бойцов и только тогда умирает. |
Cyclops Destroyer/Уничтожитель
95 здоровья
5 ходов
35-2 - ближний (крушащий), сметает
24-1 - дальний (колющий)
Противнику не было страшно, когда у вас был яростный циклоп? А посмотрите на его армию сейчас сейчас. Видите? Его бойцы уже готовы сами убежать с поля боя. Ведь что ночью, что днем спасения от уничтожителя нет ни для кого. Да, не факт что он попадет с первого раза. А вы уверены, что хоть что-нибудь сможет убить его в один ход? Ну разве что управляющий этой махиной— полный идиот. Это самый жуткий боец четвертого уровня, который может в один присест убить большинство существ этой эры. Этакий циклоп-армия.
16 золотых
порядочный
28 здоровья
20 опыта
5 ходов
3-2 - ближний (режущий)
7-2 - дальний (колющий), яд
Варвары очень похожи на стандартных орков, но и только. Запомните, гоблины варваров— порядочные! Все, кроме одного.
Ну а перед нами обыкновенный лучник, особенностью которого является яд на стрелах. Следовательно работа его— отравлять одного за другим вражеских бойцов. Имеет выгодное развитие.
14 золотых
нейтральный
15 здоровья
4 ходов
15-1 - ближний (огонь), всегда попадает
Выбирается из толпы гоблин, ему говорят, что он кому-то что-то должен, дают в руки по мешку взрывчатки и показывают куда идти. Камикадзе доходит до цели и уносит с собой около 15 здоровья этой самой цели. Работает только в сторону нападения, при защите пассивен, поэтому легкоубиваем. И еще он нулевого уровня.
Goblin runt/Гоблин-коротышка
12 золотых
порядочный
25 здоровья
13 опыта
5 ходов
5-3 - ближний (колющий)
7-1 - дальний (колющий)
Так же нулевого уровня. Для нулевки очень неплохой боец.
Имеет три варианта развития.
Goblin Leader/Предводитель гоблинов— все соседние бойцы-гоблины наносят на 20% больше урона в бою |
Summon Roc/Призывает Рх— может призвать на поле боя наездника Рух. Призыв требует полных очков движения, а птички стоят как и в замке. |
Гоблин-воин не уступает остальным бойцам первого уровня в силе. Неуловимый позволяет ему добираться почти до любых врагов.
Hit and Run/Ударил-убежал— после атаки бойцу возвращают 3 очка движений. Повторно атаковать уже нельзя, только убежать. |
Ну а охотник будет бегать рядом, прятаться в холмах и горах. Учтите, что при передвижении не по горам или холмам он виден (т.е. вы собрались перебежать с холма на холм через равнину), так что совсем скрытно играть не получится... Но он нужен вам, чтобы замедлять особо сильны/прытких вражин, а воины уже позаботятся об их умерщвлении.
И воин, и охотник могут повыситься еще на один уровень.
Теперь и не скажешь, что гоблины маленькие и слабые...
18 золотых
32 здоровья
29 опыта
5 ходов
6-2 - ближний (колющий)
6-3 - ближний (режущий), берсерк
Самый коварный из берсерков Эры Магии. Почему? Потому, что обычным бойцам его на берсерка не подловить (как обычно посылаешь на берсерка "танка" и дело в шляпе), ибо альтернативная атака у него тоже для ближнего боя. Бестия коварная, но кроме этого ничего необычного в нем и нет.
Blood Warrior/Воин Крови
ярость
42 здоровья
5 ходов
8-2 - ближний (колющий)
7-3 - ближний (режущий), берсерк
Почти обыкновенный берсерк. Почти.
Ярость— после убийства одного бойца, берсерк может напасть на еще одного. |
15 золотых
38 здоровья
27 опыта
5 ходов
6-3 - ближний (режущий)
5-2 - дальний (режущий)
Воин как воин. Обладатель средней силы, зато с дальней атакой и без уязвимостей.
Знаменосец так и остается, а варвар продолжает расти.
Barbarian Lord/Лорд Варваров
70 здоровья
63 опыта
5 ходов
13-3 - ближний (режущий)
9-2 - дальний (режущий)
Хорошее продолжение, еще раз ощутимо подняли атаку и добавили по 10% сопротивления к режущему и крушащему. Однако и на этом не конец, ведь лорды стремятся стать королями.
Barbarian King/Король Варваров
двойная атака
80 здоровья
5 ходов
13-3 - ближний (режущий)
19-2 - ближний (режущий)
11-2 - дальний (режущий)
Повреждения остались те же, но..
Double Attack/Двойная атака— данный боец может атаковать двоих врагов в один ход, но не двигается с шестиугольника, с которого нападал на первого противника. |
Сопротивления к режущему и крушащему поднялись до 20%.
22 золотых
35 здоровья
28 опыта
9 ходов
6-3 - ближний (колющий)
Разведчик Варваров. Немного дороговат, но, если что, и в битве поможет неплохо.
Roc Master/Хозяин Рух
50 здоровья
9 ходов
8-3 - ближний (колющий)
8-2 - дальний (колющий)
Скорее всего повысится сбивая чужих разведчиков, ну а такую птичку уж точно можно в бой пустить. Например, зайти с тылу и неожиданно напасть. Думаю, эффект будет что надо.
22 золотых
регенерация
34 здоровья
35 опыта
5 ходов
7-2 - ближний (крушащий)
5-3 - дальний (огонь), магия
Тролли научились немножко колдовать. А так отличительные признаки тролля: толстая кожа, регенерация и неплохой удар с кулака— никуда не делись.
А знаменосец обладает тем же умением, что и его орочьи и гоблинские собратья,— увеличивает соседним троллям на 20% наносимый урон.
Игра орками, где основную масса солдат представлена орками. По ситуации/желанию добавляются циклоп, тролли или лучник гоблинов. Создаем группу орков, подкрепляем их чем хотим и осторожно продвигаемся вперед. Неплохо взять с собой хотя бы одного берсерка. Главное докачать хоть одного орка до второго и дать ему знамя. Со знаменем надежнее, чем просто с мощным ударом.
Игра гоблинов отличится от орков общим количеством бойцов и меньшими затратами на производство. Ведь нулевки не требуют содержания ;) В начале неплохо создать одну группку из одного знаменосца и пяти-четырех гоблинов, и создать задел на создание второй такой группы. Затем вам нужно будет лишь пополнять их и направлять на фронт еще гоблинов. Можете создать еще одного знаменосца и будет у вас три основные группы. И это, воюйте днем, жалейте гоблинов! Или не жалейте, но лучше воевать днем.
Хоть у циклопов и нет своего знаменосца так же можно составить армию преимущественно из них. Ведь они живучие и сильные. Ну и дополняем их другими бойцами по ситуации. Обычно просто перебегаем от холма к холму и запинываем любого, кто встанет у вас на пути. Возьмите с собой берсерка и может лучника. Берсерк, чтобы убивать "отравляющих" бойцов, если они будут в малых количествах, а лучник просто неплохо поможет.
Троллями... дороговато, но можно, хотя в этом случае я слабо представляю себе такую игру, редко я вообще вербую троллей. Дорогие они все таки. Так что это на умелого любителя...
Не забываем, что на каждого слишком толстого бойца есть не только берсерк и яд, но и пара-тройка преданных камикадзе.
Здесь лежит первая часть (Enlighted Ones, Summoners, Warlocks).
Вторая часть "EoM" перед вами.
Здесь лежит третья часть (Runemasters, Dark Blood Alliance).