Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Fardeil_shenkopff_

Геймер Fardeil 14

76

Era of Magic. Part 2

Продолжение первой части. Тут вы найдете бойцов фракций Kharos и Barbarians. Две фракции, которых латают больше всех: то у варваров оказываются слишком сильные гоблины, то у "каросов" что-то не так с веткой щитоносцев или с сестрами света, а то и у обоих проблемы с разнообразными способностями бойцов.

Kharos

(порядочные)

Народ, который чтит Солнце и искореняет зло в своем мире во славу его. В общем, обычные "добрые" люди, готовые наносить справедливость по всему миру. Армия у них примерно такая: смешиваем Кналга и Мятежников, добавляем кой-чего нового и получаем фракцию Карос.

Adept of Light/Послушница Света

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

17 золотых

лечит +4

25 здоровья

35 опыта

5 ходов

5-1 - ближний (крушащий)

6-3 - дальний (мистический), магия

Кроме 40% сопротивления к мистике особо ничем от магов других не отличается. Нужна чтобы лечить и иногда постреливать особо нежных к мистике врагов. При росте имеет на выбор аж два пути.

Белый маг
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

исцеляет, лечит +8

35 здоровья

105 опыта

5 ходов

6-2 - ближний (крушащий)

9-3 - дальний (мистический), магия

Cleric/

Священник

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

лечит +8, лидерство

45 здоровья

70 опыта

5 ходов

6-2 - ближний (крушащий)

6-4 - дальний (мистический), магия

Да, один из путей развития— это всеми известная ветка белых магов еще из стандартной эры. Здесь нам предстоит выбор между "больше лечения" и "больше урона". Что выбирать зависит только от вашего стиля игры и от наличия в стане противника "отравителей" :)

Если бой идет жаркий, и вы уверены, что прокачаете бойцов до третьего уровня, то стоит выбирать так:

против таких же порядочных существ или нейтралов, берем клирика, а против хаотичных существ берем белого мага. Почему?

Светлый маг
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

освещает, исцеляет, лечит +8

47 здоровья

5 ходов

7-3 - ближний (крушащий)

12-3 - дальний (мистический), магия

Prophet/

Пророк

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

исцеляет, лечит +8, лидерство

46 здоровья

5 ходов

7-2 - ближний (крушащий)

7-4 - дальний (мистический), магия

Как видим оба мага хороши, хотя светлый маг опять же мощнее. У обоих магов теперь есть исцеление и лечение +8, главное отличие теперь в аурах. Посчитаем в процентах пользу, которую принесут наши маги дружественным войскам первого уровня (первоуровневых будет больше всего):

Пророк дает +50% урона первому уровню, значит днем они получат общий бонус +75%, утром/вечером +50%, ночью +25%.

Светлый маг просто освещает, значит днем у них будет так же +25%, утром/вечером тоже +25% и ночью стандартный стопроцентный урон. При этом свет этого мага ослабляет существ ночи. Плюсом ко всему яд у оружия есть только у хаотичных рас (причем у всех), следовательно намного разумнее будет себя обезопасить от яда и повысить мобильность армии, пожертвовав силой. Поэтому против "хаоса" на втором уровне выбираем именно белого мага.

А вот нейтралам на освещение наплевать, а порядочным так даже лучше. Поэтому легче будет их просто закатать в асфальт с помощью пророка, выбрав на втором уровне клирика.

Хотя я даже посоветую взять в начале кроме послушницы еще одного бойца поддержки...

Sister of Light/Сестра света

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

20 золотых

лечит +2, вдохновляет

27 здоровья

18 опыта

6 ходов

12-1 - ближний (мистический), магия

12-1 - дальний (мистический), магия

Вот такая многостаночница: и подлечит, и урона повысит, и дерется на зависть другим магам, и ходит по воде а-ля гидра или элементаль воды. Вообще все эти умения уравновешены одним большим минусом, ни в чем этом она не хороша. Разве что на нежить ее натравливать, но в Магии токовой пока нету. Или еще на кого с нелюбовью к мистике, но это очень узкое применение.

Inspire/Вдохновение соседние дружественные бойцы первого уровня получают +10% к наносимому урону
Даже в лидерстве не особо. Но уже на втором уровне будет не самый плохой выбор на повышение.
Child of Light/

Дитя Света

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

исцеляет, лечит +8, лидерство

37 здоровья

70 опыта

8 ходов

14-1 - ближний (мистический), магия

13-1 - дальний (мистический), магия

Inspired/

Вдохновленная

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

воскрешение, лидерство

36 здоровья

6 ходов

8-2 - ближний (режущий)

6-3 - дальний (колющий)

Да-да, ваши глаза вас не обманывают, это самое настоящее воскрешение.
Awake/Воскрешение если дружественный соседний боец погибает, то Вдохновленная воскрешает его с некоторым количеством здоровья (сейчас решается вопрос сколько этого здоровья будет). Однако, если этого бойца убьют еще раз, он умрет окончательно.
Вещь интересная, но вот насколько полезная? Что лучше, не допустить смерть союзника или допустить и воскресить? Да и как боец Вдохновленная, мягко говоря, не очень (но я очень верю, что ее улучшат). Скорее всего ваш выбор падет именно на более надежную дитя Света. К тому же дитя еще и летает хорошо, почти везде 50% защиты и цена хода 1. В общем, вдохновленная лично мне не очень нравится, очень уж слаба, хотя и дает некоторые плюсы дружественным войскам.

Ну а дитя Света может взять еще один уровень.

Mistress of Light/Госпожа Света
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

ультралечение, освещает, лидерство

55 здоровья

20 ходов

16-1 - ближний (мистический), магия

16-1 - дальний (мистический), магия

И защита везде теперь стала 60%. Один из лучших бойцов поддержки. Тут тебе и свет, и лидерство, и... кстати про него.

Ultracure/Ультралечение лечит соседних дружественных бойцов на 12 здоровья. Если боец отравлен, то его просто вылечит от яда (ну как исцеление).
Вам все еще нужны эти смехотворные маги Света и пророки? :)
Cavalry Archer/Конный лучник

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

нейтральный

18 золотых

32 здоровья

28 опыта

9 ходов

5-2 - ближний (крушащий)

7-2 - дальний (колющий)

Ваш стандартный разведчик. Единственный нейтральный боец у Карос. Один из самых быстрых, но, к несчастью, не летает, а с проходимостью у него не очень. Имеет сопротивления к режущему и крушащему урону, но боится копий. Если надо может не только пострелять, но и огреть вражину луком по темечку. Имеет два варианта развития.

Elemental archer/

Элементальный лучник

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

38 здоровья

9 ходов

6-3 - ближний (крушащий)

10-2 - дальний (огонь), магия

6-3 - дальний (холод), магия, замедляет

8-3 - дальний (колющий)

Heavy Cavalry Archer/

Тяжелый конный лучник

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

стойкий

57 здоровья

9 ходов

4-3 - ближний (крушащий)

6-3 - дальний (колющий)

Ну если элементальный лучник остался почти при том же и просто подкачал атаку, и добавил в колчан зачарованные стрелы (кстати, довольно полезные), то, спрашивается, тяжелый конный лучник это как? О_о Как в реальности не знаю, но тут возможно все :D

Огромное количество здоровья; большая скорость может прибежать-убежать и так дальше изнурять противника; большие сопротивления физическим атакам 40-40-20%, последнее это колющему конечно; и странные атаки. По-моему интересная лошадка, надо будет как-нибудь попробовать.

Sun Follower/Последователь Солнца

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

28 золотых

52 здоровья

63 опыта

5 ходов

9-3 - ближний (колющий)

Последователь идет сразу вторым уровнем, поэтому такой дорогой и сильный. Слишком сильным ему не позволяют быть отсутствие дальней атаки и нулевые сопротивления к физическому урону. Зато он хорош против магов вследствие наличия сопротивлений к элементам. Не смотря ни на что днем он сносит хиты исправно так что имеет право на жизнь. А вот нужен ли он вам в армии в начале? Скажу только, что убить его не так сложно, так что решайте исходя из своего стиля игры.

Sun Guardian/Страж Солнца
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

68 здоровья

98 опыта

5 ходов

10-3 - ближний (колющий)

8-3 - двльний (огонь), магия

Вот это уже серьезнее. К тому же еще подрасли сопротивления к элементам 80-50-50% (мистика-огонь-холод). Хотя и стал более универсальным, отсутствие физических сопротивлений заставляет использовать его с осторожностью.

Kirios/Кириос
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

регенерация

88 здоровья

5 ходов

12-3 - ближний (колющий)

9-3 - дальний (огонь), магия

15-2 - дальний (огонь), магия, луч

Наконец-то с очередным завозом сопротивлений появились и физические, теперь это выглядит так: 100-10-70-70-10-10%— при наличии регенерации и это хорошо. Кстати единственный воин, у которого есть 100% сопротивляемости :)

Добавили еще одну мощную дальнюю атаку, которая обзавелась особенностью "луч".

[tr]
Beam/Луч данная атака повредит не только цель, но и бойца, стоящего за ней (урон будет немного слабее)
В идеале, утром/вечером это будет выглядеть так: основная цель получит 15-2 урона, а персона за ней 11-2. Вашим союзникам от луча ничего не будет.
Shielder/Щитоносец

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

18 золотых

стойкий

38 здоровья

28 опыта

5 ходов

6-3 - ближний (колющий)

10-1 - ближний (крушащий)

7-1 - дальний (колющий)

Один из бойцов, которые могут составлять основу вашей армии. Хорошо держат удар (по 20% к физ защите), так что являются идеальным бойцом передовой линии. А за них еще удобно прятать лекарей.

Имеет три варианта развития. Под спойлером всего два. Третий— Последователь Солнца. Но т.к. его можно нанять уже в самом начале, то описание отдельно, да и путаницы меньше.

Revenger/

Мститель

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

стойкий

50 здоровья

5 ходов

8-3 - ближний (колющий), месть

12-1 - дальний (колющий)

Protector/

Защитник

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

защитник, стойкий

38 здоровья

28 опыта

5 ходов

8-3 - ближний (колющий)

15-1 - ближний (крушащий)

12-1 - дальний (колющий)

Два бойца, одна новая способность и одна новая особенность оружия.
Revenge/Месть в защите данная атака имеет 100% шанс попадания.
[tr]
Protector/Защитник все сопротивления соседних бойцов увеличиваются на 20% (до максимум 40%)
Оба бойца чертовски хороши. Мстителя надо ставить в каком-нибудь узком проходе, выдать ему лекаря и забыть. Выкурить его можно только магом, но кто сказал, что он будет спокойно смотреть, как его расстреливают? Да и так мститель будет как ни странно атакующим бойцом, никто в здравом уме с ним драться не будет.

А вот защитник станет занозой в... планах противника. Преимущества ночи/дня на участке, который охватывает этот щитовик, будут практически нулевыми.

Slicer/Рубака

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

17 золотых

30 здоровья

70 опыта

5 ходов

3-6 - ближний (режущий), бересерк

Почти то же самое, что и берсерк Колдунов, только вот здоровья поменьше, атака много мощнее. А большая защита и множество уязвимостей на месте, да. Спросите, зачем же ему столько опыта?

Fanatic/Фанатик
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

32 здоровья

5 ходов

3-6 - ближний (режущий), бересерк, высасывает

А затем столько опыта, что фанатик— один из самых опасных берсерков. Этот чертенок мало того, что убьет врага, так еще и выйдет из стычки невредимым. Но прокачать его на 70%? Ну пробуйте.

White Warrior/Белый воин

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

15 золотых

32 здоровья

28 опыта

5 ходов

7-3 - ближний (режущий)

Ваша легкая пехота, меч, который будет разить ваших врагов. Белые воины будут окружать крепость из щитоносцев и лекарей. Проблемы и преимущества такие же, как у рубаки: большая защита и никакие сопротивления. Помните, что ваши бойцы не только больно жалят, но и сами в любой момент могут отойти в мир иной.

Silver Warrior/

Серебряный воин

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

телепорт

45 здоровья

56 опыта

5 ходов

7-3 - ближний (мистический)

4-3 - дальний (мистический), магия

Brown Warrior/

Коричневый воин

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

54 здоровья

70 опыта

5 ходов

10-3 - ближний (режущий)

15-2 - ближний (крушащий)

При выборе коричневого воина показатели защиты падают до "нормальных", а вот сопротивления растут до +20%, что, вкупе с мощной атакой, делает их железным кулаком каросов.

А вот серебряный воин остается при своих защитах и сопротивлениях, и хоть и интересен, но слишком уж узко специализирован. Телепорт это прекрасно, дальняя атака тоже, но вот мистическая ближняя атака в некоторых случаях просто не возымеет нужного эффекта.

Против кого стоит выбирать серебряного воина:

Runemasters: почти все их бойцы хорошо бронированы, но не имеют сопротивлений к мистике.

Warlocks: ни у кого из основных бойцов нет сопротивления к мистике.

Summoners: если в их рядах преобладают элементали земли и воды и рами.

В иных случаях применение серебряных воинов очень сомнительно.
Golden Warior/

Золотой воин

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

телепорт

50 здоровья

70 опыта

5 ходов

9-3 - ближний (мистический)

6-4 - дальний (мистический), магия

Platinum Warrior/

Платиновый воин

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

75 здоровья

5 ходов

15-3 - ближний (режущий)

20-2 - ближний (крушащий)

11-4 - ближний (колющий)

Золотой воин и дальше продолжает "традиции". А вот платиновый обзаводится не только новым ударом, но и сопротивления подскакивают еще на 10%. "Бронированная" ветвь заканчивается, а золотой может повыситься еще раз.
Master of Sun/Магистр Солнца
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

телепорт

60 здоровья

5 ходов

10-3 - ближний (мистический), точность

7-6 - дальний (мистический), магия

Оружию дали точность, чтоб магистр вернее разил врагов, ну а так ничего и не изменилось. Все то же самое.

War Banner/Знамя войны

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

30 золотых

страх

60 здоровья

70 опыта

4 хода

5-3 - дальний (мистический), магия

Раньше оно давало лидерство и было ясно где его использовать. Сейчас, оно дает:

Terror/Страх он и в Африке страх. Это определенно аура. Типа как у Изгоняющего (см. Summoners, Novice Summoner)... на самом деле я не очень понял как оно считает урон, но кажется типа того: при разнице в один уровень между "владельцем террора" и вражеским бойцом противник наносит на 15% меньше урона, разница в два уровня— на 30% меньше урона, в три уровня— на 45% меньше урона, и т.д.
Это самая коряво сформулированная способность. Пока я себе слабо представляю как этой тряпкой пользоваться. Надо будет попробовать, хотя за 30 золотых легче нанять еще двоих белых воинов...

Как бы то ни было, эта штука еще и повышается.

Kharos War Banner/Знамя войны Кароса
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

страх, лечит +4

80 здоровья

4 хода

8-3 - ближний (колющий)

5-3 - дальний (мистический), магия

Название а-ля кэп. Страх остался, но теперь оно еще и лечит, а солдатик, что раньше держал знамя переборол свой страх (или совесть замучила) и начал помогать священнику бить врагов.

Кстати у меня есть немного безумная идея о том, почему оно нагоняет страх на врагов, дерется изначально только священник, а солдат "прячется" за полотнищем и не участвует в происходящем, и почему лечит оно начинает только на третьем уровне, хотя священник "активен" уже на втором...

Этой фракцией я чаще экспериментирую, и не так часто играю, поэтому каждая новая битва сильно отличается от предыдущей. И не всегда мой опыт удачен. Но играть за Карос интересно, ибо, если и проигрывает, то проигрывает он не скоро.

Одно скажу, не стоит тратиться на знамя, очень уж дорогое оно и сомнительным мне кажется :) Разве что вы придумаете как его использовать...






Barbarians

(хаотичные)

Ум конечно же нужен, но не столько им, сколько вам. Хоть бойцы фракции и оперируют, в большинстве своем, только грубой силой, но просто проломить врага не выйдет, по крайней мере на первых уровнях. Просто подход будет другой.

Кстати у варваров целых четыре ярко-выраженных стиля игры, о которых поговорим после.

Cyclops/Циклоп

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

18 золотых

45 здоровья

34 опыта

5 ходов

7-3 - ближний (крушащий), растущая ярость

Мои любимые войска— циклопы. Много хитов, сопротивления к режущему и колющему и большая атака. Очень большая.

Growing fury/Растущая ярость при использовании этой атаки, каждый успешный удар прибавляет к последующему +2 урона. Т.е. в идеале противник получит 7+9+11 урона. И это только вечером/утром, а представьте, что будет ночью.
Что плохо у циклопа, так это защиты. Ну ничего, проживет достаточно долго и все ему будет по боку.
Fire Cyclops/

Огненный циклоп

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

55 здоровья

84 опыта

5 ходов

7-3 - ближний (крушащий)

18-1 - дальний (огонь), замедляет

Mighty Cyclops/

Могучий Циклоп

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

60 здоровья

84 опыта

5 ходов

17-2 - ближний (крушащий), сметает

Cyclops Breaker/

Разрушитель

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

48 здоровья

5 ходов

7-3 - ближний (крушащий), двойная атака, растущая ярость.

Описание двойной атаки разрушителя смотреть ниже у Короля варваров.

На выбор три неплохих варианта. Два— хитобои, один— поддержка. Кого выбирать? Ну чаще будет стоять выбор между разрушителем и могучим циклопом. Первый, в идеале, мощнее, а второй толще и может ударить сразу нескольких соперников. Так же стоит учитывать, что только могучий и огненный циклопы пойдут дальше в развитии. Ах да, про cleave:

Cleave/Сметает атака наносит урон не только цели, но и соседним одновременно и для атакующего, и для защищающегося бойцам.
Т.е. в сумме вы колотите целых три цели одновременно, ну не замечательно ли? Небольшой нюанс, за убитых "соседей" опыта вы не получите. Так что грести экспу лопатой не удается. Но противники дохнут, и это радует глаз.
Ancient Cyclops/

Древний циклоп

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

70 здоровья

5 ходов

8-3 - ближний (крушащий)

25-1 - дальний (огонь), замедляет

Raging Cyclops/

Яростный циклоп

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

Яростная смерть

75 здоровья

91 опыта

5 ходов

25-2 - ближний (крушащий), сметает

18-1 - дальний (колющий)

Древний циклоп интересен, но думаю, что можно оставить его и на уровне огненного. Нас больше интересует не столько урон, сколько замедление.

А вот яростный циклоп понравится вам еще больше, чем могучий. Представьте, что он творит ночью. Да, вам понравится, хе-хе.

Но и это не конец! Для силового развития циклопа, по крайней мере.

И да, совсем забыл про особенность "яростная смерть":

Furious death/Яростная смерть когда такого бойца убивают, он впадает в ярость: перед смертью атакует всех соседних бойцов и только тогда умирает.
Это значит, что, после того как будет нанесен "добивающий удар", циклоп еще раз пройдется по противнику бревном. Наносит 18 урона.
Cyclops Destroyer/Уничтожитель
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

95 здоровья

5 ходов

35-2 - ближний (крушащий), сметает

24-1 - дальний (колющий)

Противнику не было страшно, когда у вас был яростный циклоп? А посмотрите на его армию сейчас сейчас. Видите? Его бойцы уже готовы сами убежать с поля боя. Ведь что ночью, что днем спасения от уничтожителя нет ни для кого. Да, не факт что он попадет с первого раза. А вы уверены, что хоть что-нибудь сможет убить его в один ход? Ну разве что управляющий этой махиной— полный идиот. Это самый жуткий боец четвертого уровня, который может в один присест убить большинство существ этой эры. Этакий циклоп-армия.

Goblin Archer/Лучник

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

16 золотых

порядочный

28 здоровья

20 опыта

5 ходов

3-2 - ближний (режущий)

7-2 - дальний (колющий), яд

Варвары очень похожи на стандартных орков, но и только. Запомните, гоблины варваров— порядочные! Все, кроме одного.

Ну а перед нами обыкновенный лучник, особенностью которого является яд на стрелах. Следовательно работа его— отравлять одного за другим вражеских бойцов. Имеет выгодное развитие.

Goblin Sniper/Снайпер
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

порядочный

36 здоровья

5 ходов

4-2 - ближний (режущий)

8-3 - дальний (колющий), яд, снайпер

Снайпер обзаводится очень серьезной дальней атакой, которая все еще отравляет. Ценное приобретение для армии.

Goblin Kamikaze/Камикадзе

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

14 золотых

нейтральный

15 здоровья

4 ходов

15-1 - ближний (огонь), всегда попадает

Выбирается из толпы гоблин, ему говорят, что он кому-то что-то должен, дают в руки по мешку взрывчатки и показывают куда идти. Камикадзе доходит до цели и уносит с собой около 15 здоровья этой самой цели. Работает только в сторону нападения, при защите пассивен, поэтому легкоубиваем. И еще он нулевого уровня.

Goblin runt/Гоблин-коротышка

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

12 золотых

порядочный

25 здоровья

13 опыта

5 ходов

5-3 - ближний (колющий)

7-1 - дальний (колющий)

Так же нулевого уровня. Для нулевки очень неплохой боец.

Имеет три варианта развития.

Goblin Warrior/

Копейщик

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

порядочный

ударил-убежал, неуловимый

34 здоровья

28 опыта

5 ходов

7-3 - ближний (колющий)

7-1 - дальний (колющий)

Goblin Hunter/

Охотник

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

порядочный

горная маскировка, неуловимый

30 здоровья

35 опыта

6 ходов

4-4 - ближний (колющий)

4-2 - дальний (крушащий)

Goblin Warbanner/

Гоблин-знаменосец

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

20 золотых

порядочный

предводитель гоблинов, призывает Рух

32 здоровья

5 ходов

6-3 - ближний (колющий)

7-1 - дальний (колющий)

Знаменосец гоблинов может быть приобретен с самого начала, плату за него просят вполне справедливую.
Goblin Leader/Предводитель гоблинов все соседние бойцы-гоблины наносят на 20% больше урона в бою
Summon Roc/Призывает Рх может призвать на поле боя наездника Рух. Призыв требует полных очков движения, а птички стоят как и в замке.
Как видим, знаменосец обязателен при выборе игры за гоблинов. Почти идеал— два знаменосца с группой из пяти коротышек каждый.

Гоблин-воин не уступает остальным бойцам первого уровня в силе. Неуловимый позволяет ему добираться почти до любых врагов.

Hit and Run/Ударил-убежал после атаки бойцу возвращают 3 очка движений. Повторно атаковать уже нельзя, только убежать.
А новая способность позволит ему забежать в кольцо врагов, атаковать, и спокойно убежать. Какие все таки эти гоблины одаренные (/ударенные? :) )

Ну а охотник будет бегать рядом, прятаться в холмах и горах. Учтите, что при передвижении не по горам или холмам он виден (т.е. вы собрались перебежать с холма на холм через равнину), так что совсем скрытно играть не получится... Но он нужен вам, чтобы замедлять особо сильны/прытких вражин, а воины уже позаботятся об их умерщвлении.

И воин, и охотник могут повыситься еще на один уровень.

Goblin Rouser/Буян
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

порядочный

ударил-убежал, неуловимый

44 здоровья

5 ходов

9-3 - ближний (колющий)

12-1 - дальний (колющий)

Goblin Assassin/

Убийца

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

порядочный

горная маскировка, неуловимый

40 здоровья

6 ходов

7-4 - ближний (колющий)

5-4 - дальний (крушащий)

Просто более толстые и мощные аналоги.

Теперь и не скажешь, что гоблины маленькие и слабые...

Barbarian Berserker/Берсерк

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

18 золотых

32 здоровья

29 опыта

5 ходов

6-2 - ближний (колющий)

6-3 - ближний (режущий), берсерк

Самый коварный из берсерков Эры Магии. Почему? Потому, что обычным бойцам его на берсерка не подловить (как обычно посылаешь на берсерка "танка" и дело в шляпе), ибо альтернативная атака у него тоже для ближнего боя. Бестия коварная, но кроме этого ничего необычного в нем и нет.

Blood Warrior/Воин Крови
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

ярость

42 здоровья

5 ходов

8-2 - ближний (колющий)

7-3 - ближний (режущий), берсерк

Почти обыкновенный берсерк. Почти.

Ярость после убийства одного бойца, берсерк может напасть на еще одного.
Т.е., если все пойдет хорошо, то вы за ход убьете двоих бойцов, а не одного. Воин хороший, так что прокачиваться стоит.
Orcish Warrior/Воин

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

15 золотых

38 здоровья

27 опыта

5 ходов

6-3 - ближний (режущий)

5-2 - дальний (режущий)

Воин как воин. Обладатель средней силы, зато с дальней атакой и без уязвимостей.

Barbarian/

Варвар[/b]

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

58 здоровья

41 опыта

5 ходов

10-3 - ближний (режущий)

7-2 - дальний (режущий)

[h2]Orcish Warbanner/

Орк-знменосец

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

предводитель орков

60 здоровья

5 ходов

9-3 - ближний (режущий)

На втором уровне орк может взять небольшое ответвление и привратиться в знаменосца. То же самое, что и гоблинский (т.е. прибавляет +20% наносимого урона всем оркам).

Знаменосец так и остается, а варвар продолжает расти.

Barbarian Lord/Лорд Варваров
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

70 здоровья

63 опыта

5 ходов

13-3 - ближний (режущий)

9-2 - дальний (режущий)

Хорошее продолжение, еще раз ощутимо подняли атаку и добавили по 10% сопротивления к режущему и крушащему. Однако и на этом не конец, ведь лорды стремятся стать королями.

Barbarian King/Король Варваров
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

двойная атака

80 здоровья

5 ходов

13-3 - ближний (режущий)

19-2 - ближний (режущий)

11-2 - дальний (режущий)

Повреждения остались те же, но..

Double Attack/Двойная атака данный боец может атаковать двоих врагов в один ход, но не двигается с шестиугольника, с которого нападал на первого противника.
Урон не просто увеличили, а удвоили. К тому же совсем ведь не обязательно атаковать двух разных бойцов, это для активирования умения надо, чтобы Король стоял рядом с двумя, а весь урон можно "выдать" одному.

Сопротивления к режущему и крушащему поднялись до 20%.

Roc Rider/Наездник Рух

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

22 золотых

35 здоровья

28 опыта

9 ходов

6-3 - ближний (колющий)

Разведчик Варваров. Немного дороговат, но, если что, и в битве поможет неплохо.

Roc Master/Хозяин Рух
Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

50 здоровья

9 ходов

8-3 - ближний (колющий)

8-2 - дальний (колющий)

Скорее всего повысится сбивая чужих разведчиков, ну а такую птичку уж точно можно в бой пустить. Например, зайти с тылу и неожиданно напасть. Думаю, эффект будет что надо.

Troll Sorcerer/Колдун

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

22 золотых

регенерация

34 здоровья

35 опыта

5 ходов

7-2 - ближний (крушащий)

5-3 - дальний (огонь), магия

Тролли научились немножко колдовать. А так отличительные признаки тролля: толстая кожа, регенерация и неплохой удар с кулака— никуда не делись.

Troll Fire Wizard/

Маг огня

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

регенерация

52 здоровья

5 ходов

10-2 - ближний (крушащий)

6-3 - дальний (огонь), магия

Troll Warbanner/

Тролль-знаменосец

Era of Magic. Part 2
Battle for Wesnoth, The - Era of Magic. Part 2Era of Magic. Part 2

регенерация, предводитель троллей

60 здоровья

5 ходов

9-2 - ближний (крушащий)

5-3 - дальний (огонь), магия

Какие-то неправильные у троллей маги, уж очень больно бьются в ближнем бою :)

А знаменосец обладает тем же умением, что и его орочьи и гоблинские собратья,— увеличивает соседним троллям на 20% наносимый урон.

Итак четыре стиля:

Игра орками, где основную масса солдат представлена орками. По ситуации/желанию добавляются циклоп, тролли или лучник гоблинов. Создаем группу орков, подкрепляем их чем хотим и осторожно продвигаемся вперед. Неплохо взять с собой хотя бы одного берсерка. Главное докачать хоть одного орка до второго и дать ему знамя. Со знаменем надежнее, чем просто с мощным ударом.

Игра гоблинов отличится от орков общим количеством бойцов и меньшими затратами на производство. Ведь нулевки не требуют содержания ;) В начале неплохо создать одну группку из одного знаменосца и пяти-четырех гоблинов, и создать задел на создание второй такой группы. Затем вам нужно будет лишь пополнять их и направлять на фронт еще гоблинов. Можете создать еще одного знаменосца и будет у вас три основные группы. И это, воюйте днем, жалейте гоблинов! Или не жалейте, но лучше воевать днем.

Хоть у циклопов и нет своего знаменосца так же можно составить армию преимущественно из них. Ведь они живучие и сильные. Ну и дополняем их другими бойцами по ситуации. Обычно просто перебегаем от холма к холму и запинываем любого, кто встанет у вас на пути. Возьмите с собой берсерка и может лучника. Берсерк, чтобы убивать "отравляющих" бойцов, если они будут в малых количествах, а лучник просто неплохо поможет.

Троллями... дороговато, но можно, хотя в этом случае я слабо представляю себе такую игру, редко я вообще вербую троллей. Дорогие они все таки. Так что это на умелого любителя...

Не забываем, что на каждого слишком толстого бойца есть не только берсерк и яд, но и пара-тройка преданных камикадзе.






Здесь лежит первая часть (Enlighted Ones, Summoners, Warlocks).

Вторая часть "EoM" перед вами.

Здесь лежит третья часть (Runemasters, Dark Blood Alliance).

76
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Era of Magic. Part 2»

    Загружается
Чат